Aunque seguramente faltan años para lograr un metaverso totalmente inmersivo e interconectado, los fabricantes y vendedores de vehículos, es decir, el mercado del automóvil, ya está obteniendo beneficios de esta tecnología. En este artículo te contamos cómo:
Viajar en automóvil es una experiencia muy física, desde agarrar el volante y pisar el acelerador hasta sentir una sacudida si el vehículo se detiene de repente. Algún día, las personas podrán experimentar estas mismas sensaciones dando un paseo virtual en el metaverso, la próxima iteración de Internet en la que podrán sumergirse en un mundo digital que imita la realidad.
El metaverso completo tardará probablemente entre cinco y diez años en consolidarse, pero las empresas del sector de la movilidad ya pueden obtener un valor empresarial real del «proto-metaverso». Esta primera encarnación se basa en la computación espacial y la realidad extendida (RX), término que engloba la realidad aumentada (RA), la realidad virtual (RV) y la realidad mixta (RM). El proto-metaverso ya ha mejorado tanto las ventas como las operaciones dentro del sector de la movilidad, y muchos fabricantes de vehículos líderes y otras empresas interesadas están poniendo en marcha iniciativas metaversas para explorar sus beneficios para el negocio principal.
El metaverso en la industria del automóvil
En una reciente encuesta de McKinsey, el 59% de los entrevistados afirmó que prefería realizar al menos una actividad cotidiana, como socializar, comprar, mantenerse en forma o estudiar, en el mundo virtual en lugar de en persona.1 Otra encuesta también indica que el entusiasmo por el futuro metaverso es elevado en todos los grupos demográficos, independientemente de la región, la edad o el sexo.
Estos resultados, al igual que otros acontecimientos recientes, auguran un mayor uso de las experiencias y tecnologías relacionadas con el metaverso en los próximos años. Por ejemplo, se espera que el valor de mercado de los dispositivos XR se multiplique casi por diez, pasando de 28.000 millones de dólares en 2021 a más de 250.000 millones en 2028.
La sala de exposiciones del metaverso: A un solo clic
Muchos compradores potenciales de automóviles investigan ahora los vehículos en línea antes de comprarlos, lo que explica en parte por qué los consumidores estadounidenses en 2017 solo visitaron dos concesionarios antes de realizar una compra, frente a cinco en 2007.4 Sin embargo, la pandemia ha reducido las probabilidades de que los compradores potenciales encuentren el vehículo de su elección en el lote, debido a las interrupciones en la cadena de suministro. Los fabricantes pueden compensar en parte la falta de existencias con experiencias virtuales inmersivas que ayuden a los compradores potenciales a imaginar y configurar el vehículo que desean.
Estas nuevas tecnologías van mucho más allá de los sitios web que permiten a los usuarios hacer clic en distintas características del vehículo para obtener información o recorrer opciones personalizadas. RelayCars, por ejemplo, ofrece una aplicación móvil con realidad aumentada y visuales tridimensionales que permiten a los usuarios explorar miles de coches. Pero incluso con herramientas en línea más sofisticadas, el comprador de coches medio seguirá queriendo ver un coche real antes de hacer una compra, ya que incluso las mejores imágenes en línea pueden no proporcionar la claridad y el detalle que un comprador de automóviles necesita.
Más allá de las ventas, algunos fabricantes de automóviles están creando mundos digitales diseñados para atraer a la comunidad de la marca, en lugar de ofrecer algo parecido a la experiencia real de conducción y compra. Por ejemplo, Acura ha abierto una sala de exposición virtual en Decentraland, una plataforma de realidad virtual, para presentar a los clientes su modelo Integra 2023.
Los compradores potenciales pueden pasear por el concesionario y participar en experiencias interactivas, como carreras de coches virtuales. Los primeros 500 clientes que reservaron un Acura Integra 2023 también tuvieron la oportunidad de recibir un token no fungible (NFT) del vehículo. Del mismo modo, Skoda ha creado una experiencia llamada Skodaverse, que permite a los usuarios realizar pruebas de conducción parecidas a las de un videojuego o visitar su galería de NFT, que cuenta con diversas obras de arte encargadas.
Estos primeros intentos de vincular los mundos virtual y físico pueden evolucionar hacia experiencias más inmersivas. Las mejoras en RX, combinadas con la llegada de dispositivos táctiles que simulan una sensación táctil, podrían permitir a los consumidores examinar una réplica muy realista de un vehículo -abrir sus puertas, sentir sus asientos, acelerar en una autopista- tal y como lo harían con un coche de verdad.
Inicialmente, es probable que las experiencias avanzadas de compra virtual se produzcan en concesionarios o ferias más que en los hogares de los clientes, porque es más probable que los fabricantes de equipos originales adquieran los caros dispositivos necesarios para permitir este tipo de mundo virtual inmersivo (ilustración 1). Sin embargo, a medida que aumente la adopción de dispositivos XR por parte de los consumidores, las experiencias virtuales podrían llegar más fácilmente a los hogares. Si surgen sensores corporales aún más avanzados y otras tecnologías, los clientes podrían realizar pruebas de conducción muy realistas en las que simularían múltiples actividades, como incorporarse al tráfico o entrar marcha atrás en su propio garaje.
En cuanto al marketing, los fabricantes de vehículos pueden aumentar el interés de los consumidores creando experiencias únicas6 que no serían posibles en la vida real: por ejemplo, celebrando un evento de lanzamiento en un bosque virtual para destacar el uso de materiales sostenibles o permitiendo a los consumidores competir virtualmente con sus coches nuevos para resaltar la reputación de una marca de automóviles deportivos.
Algunos fabricantes ya han creado o tienen previsto lanzar aplicaciones de asistencia al conductor basadas en herramientas del metaverso. La mayoría de los nuevos modelos de Mercedes-Benz, por ejemplo, incorporan la tecnología Head-up-Display, que muestra información digital en el parabrisas del auto, como la velocidad, las indicaciones del GPS, los ajustes del control de crucero y las condiciones actuales del tráfico.
La empresa tecnológica HERE, en colaboración con Unity Technologies, está creando una pantalla para el tablero de instrumentos que incluye un mapa tridimensional de los alrededores del vehículo. El conductor puede ver dónde se encuentra en la pantalla; a medida que el vehículo se desplaza, aparece información y alertas sobre la zona circundante, como comercios cercanos, para avisar al conductor.
También están surgiendo nuevos paquetes de infoentretenimiento (Recuadro 2). La empresa holoride, fundada en 2018, está creando experiencias hiperinmersivas para los conductores. Uno de sus paquetes, ya disponible para los clientes de Audi, incluye un casco de realidad virtual y un juego que permite a los pasajeros moverse por un paisaje tridimensional.8 El movimiento del juego coincide con el del vehículo: por ejemplo, los objetos virtuales se acercan mucho más rápido cuando el coche acelera.
Autos virtuales, soluciones reales: El metaverso y el mantenimiento
Además de mejorar las ventas y la experiencia del cliente, el metaverso ya está permitiendo a los fabricantes mejorar el mantenimiento de los vehículos.
Reparación y mantenimiento
Los fabricantes de automóviles pueden utilizar herramientas metaversas para formar a los técnicos y guiarles en el proceso de reparación de un vehículo. Daimler Trucks North American, por ejemplo, ha experimentado recientemente con un proyecto piloto para utilizar la tecnología de realidad aumentada en sus concesionarios con el fin de ofrecer formación y orientación paso a paso a los técnicos de servicio.
Del mismo modo, en la actualidad se están utilizando dispositivos wearables XR en todos los concesionarios BMW de Estados Unidos. El metaverso también puede ayudar a los OEM a ampliar sus redes de servicio facilitando la formación y la concesión de licencias a técnicos de terceros en lugares distantes, así como permitir a los fabricantes interactuar mejor con los clientes a lo largo del ciclo de vida de un vehículo. Esta capacidad puede ser aún más crítica en el futuro, ya que cada vez escasean más los técnicos con talento.
A medida que evolucionen las tecnologías, los vehículos podrán recoger y proporcionar más información durante su ciclo de vida. Los técnicos podrían utilizar estas nuevas herramientas para inspeccionar los datos de a bordo de un vehículo y, a continuación, conectarse virtualmente con un avatar basado en IA para realizar un diagnóstico conjunto.
Si un problema parece tener una solución relativamente fácil, los fabricantes podrían conectarse directamente con los clientes y guiarles a través del proceso de reparación en casa. En otros casos, los OEM podrían dirigir a los clientes a un tercero para las reparaciones. Nuestros estudios indican que el uso de tecnologías virtuales en el mantenimiento podría aumentar los ingresos entre un 5 y un 10 por ciento.
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Autor: WOW! Customer Experience